Badung Unggul Maju Sejahtera
Badung Unggul Maju Sejahtera

Kunci Jawaban

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 213, Kurikulum Merdeka: Uji Kompetensi Bab 7

Berikut kunci Jawaban dan pembahasan soal mapel informatika kelas 7 halaman 213 Kurikulum Merdeka.

Tayang:
Tribun Bali/Ida Ayu Suryantini Putri
KUNCI JAWABAN - Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 213, Kurikulum Merdeka: Uji Kompetensi Bab 7 

TRIBUN-BALI.COM, DENPASAR - Berikut kunci Jawaban dan pembahasan soal mapel informatika kelas 7 halaman 213 Kurikulum Merdeka.

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 213.

Artikel ini akan memudahkanmu dalam mengerjakan soal-soal Informatika.

Mengerjakan soal Informatika SMP tak sulit lagi dengan ulasan ini.

Tugas pada ulasan ini membahas tentang materi Algoritma dan Pemrograman.

Berikut kunci jawabannya yang berhasil dirangkum TribunBali.com dari berbagai sumber.

Baca juga: Kunci Jawaban IPA Kelas 10 Semester 1 Kurikulum Merdeka Halaman 56 57, Aktivitas 2.4: Ayo Menelaah

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 213.

Uji Kompetensi

Soal Esai

1.  Ayo Kita Cocokkan – Mulai Pemrograman

Pasangkan keterangan yang ada dengan fungsi/method yang sesuai

Jawaban soal esai informatika 78
Jawaban soal esai uji kompetensi
tabel uji kompetensi 478
tabel uji kompetensi
tabel uji kompetensi 236
tabel uji kompetensi

2. Ayo, Kita Selesaikan – Fungsi Dasar

Buatlah sebuah proyek sederhana di mana ketika bendera hijau dipilih (klik), sprite kucing akan terus berjalan sampai ujung dan kembali ke awal (posisi -190, 0), lalu jalan lagi. Jangan lupa, sprite kucing harus terlihat seperti berjalan normal. Tetapi, apabila sprite tersebut dipilih (klik), di mana pun posisinya, sprite kucing akan kembali ke titik awal. 

Apabila sprite kucing dipilih (klik),  akan ada suara meow 1 x dan backdrop akan berubah terus-menerus (suara meow dan pergantian backdrop terjadi bersamaan).

Baca juga: Kunci Jawaban Bahasa Inggris Kelas 11 SMA Tingkat Lanjut Semester 2 Halaman 171 172, Activity 1 2

Pilihan backdrop-nya ialah: Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2.

Ketika backdrop menampilkan Baseball 1, akan muncul sprite Baseball yang terus berputar di tempat. Posisi sprite baseball terus di titik (-85, -30).

Ketika backdrop menampilkan Basketball 1, akan muncul sprite Basketball yang terus berputar di tempat. Posisi sprite basketball terus di titik (0, -40).

Sumber: Tribun Bali
Halaman 1/2
Rekomendasi untuk Anda
Ikuti kami di
KOMENTAR

Berita Terkini

© 2026 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
All Right Reserved